模仿冒险王的手游游戏_冒险王之神兵传奇终极无敌速升版

2024-05-07 21:13:24
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就像《杀戮尖塔》带火了一票卡牌游戏,《黑帝斯》引发了地牢肉鸽热潮一样,一个好的独立游戏创意,总是会被更多作者发掘、模仿。

曾经也有一款游戏带动了一个小众类型的发展,它就是《赛博朋克酒保行动》(VA-11 Hall-A)。简单来说,玩家在游戏中扮演一个酒保,为不断来访的客人们调酒、闲话家常、疏导心理,最终——倒也不会发现什么阴谋或者惊天真相,一切都只是形形色色的小人物们的故事而已。

在这之后,也陆续有《咖啡心语》和《红弦俱乐部》这类主打唠嗑的独立游戏诞生。和一般的文字冒险略有不同,这种游戏的主要玩法就是“聊天”,角色间的许多对话甚至没有具体的意义,就真是你来我去地扯淡。听起来对注重玩法的玩家毫无吸引力,但对我这种关注剧情和叙事的玩家而言则刚刚好。

这次我们要聊的《宇宙之轮姐妹会》,正是上文提到的《红弦俱乐部》制作组的新作品。不过这次玩家扮演的角色不再是为客人提供酒水饮料的店长,而是一个精通塔罗牌占卜术的女巫“福尔图娜”。

自创个性的塔罗

因为过去的事故,福尔图娜被女巫团流放了200年,为了重获自由,她与一个“巨灵”签订契约。之后,她终于获得了与女巫姐妹们见面的机会,也开启了新的机遇——福尔图娜可以为女巫们占卜,帮助解决她们的问题。

由于被流放时自己的牌组被没收,福尔图娜需要在“巨灵”的帮助下自制一套占卜牌出来。游戏中创造占卜牌的过程非常有趣,玩家需要从多种“领域(背景)”、“奥义(内容)”、“印记(装饰)”中进行选择,并将其元素自由拼凑,组合为一张卡。

虽然造牌的本质是往背景上贴贴纸,不过操作的自由度很高,任何要素都能缩放、旋转,还可以框选内容进行复制、反转,甚至能巧妙利用遮挡之类的操作来拼凑出意料外的图像。

比起其他聊天游戏中的调酒、咖啡拉花和陶艺小游戏,《宇宙之轮姐妹会》现场印卡的过程的确充满乐趣。在占卜时抽出自己精心创作的卡牌,也带来了不小的满足感。

游戏中的这套自制卡牌,无论是创作方式还是解读逻辑,都与现实中的塔罗牌非常相似。虽说塔罗牌这个东西本身就是玄学,基本等于国外版本的“算卦”。但作为一种带有强烈象征性、符号学意味的道具,塔罗牌也是许多电子游戏都乐于引入的要素,在《赛博朋克2077》《女神异闻录》《以撒的结合》等知名游戏中都能见到它的身影。

2077中的塔罗牌与结局也有关联

但实际上,许多游戏中的塔罗元素,只使用了大家最熟悉的22张大阿卡纳(也就是有编号和名称的那些,例如“愚者”、“倒吊人”、“正义”之类),而忽略了小阿卡纳在占卜中的作用——也就是权杖、圣杯、宝剑、星币代表的四大元素。

如果你稍微了解塔罗牌的占卜过程,就会知道塔罗解读中,最重要的信息不是这张牌叫啥名字,而是牌上画了什么。用不太准确的方法说,占卜其实就是对着牌面“看图说话”:牌上的角色是什么状态,角落里画了什么符号,其构图所隐含的意图,都可以解读出不同的含义。

但游戏很难将卡牌完整的解读权交给屏幕外的玩家(尤其是如果你把卡面画成鬼画符),于是它巧妙利用了构成牌的元素生成释义,再由释义产生“解读”。

《宇宙之轮姐妹会》虽然没有大小阿卡纳的划分,但却将“风、水、土、火”四种基础元素作为了“组牌”的必要资源。换句话说,卡牌上的图案并不是随便印着玩就行,创造出的卡牌所拥有的释义,会根据其上元素的多寡而产生变化。

如果你构建卡牌时使用了过多的“火元素”,那么这张牌的释义也会向火元素代表“冲突”的属性靠近:欺瞒、回绝、凶兆、改变、重生等等。但如果你每种元素都混合进一点,那么这张牌的释义就会变得更加广泛(或者说灵活),就像下面这张融合了所有属性的卡牌一样“万能”,从任何角度解释都可以说得通。

甚至一张牌中可以包含完全相反的释义,比如“仁慈”和“冷漠”。

所以,《宇宙之轮姐妹会》中预言牌的本质就是一个“选项集合”。混合越多元素的卡牌,抽出时得到的释义(选项)就越多,玩家也更容易将占卜的结果朝自己希望的方向指引。虽然听起来有点像“本牌最终解释权归我所有”,但实际也的确是这么一回事。

在了解了手中卡牌拥有怎样的魔力之后,我们就得看看这些牌究竟能解决什么问题了。

有点尴尬的闲聊

在主角福尔图娜被流放的二百年间,她的女巫朋友们遇到了不少难题。现在终于得到与福尔图娜见面的机会,女巫们便急不可耐地请求她为自己占卜。

顺便一提,由于“女巫”身份的特殊性,本作所有登场角色也均为是女性(和自我认知为女性的跨性别者),游戏中也不可避免地充满了女性视角下的观点冲突和讨论议题。

起初的占卜内容还算正常,女巫们会对近期遇到的问题寻求建议,或只是单纯询问未来的运势。主角也像任何一个地球上的占卜师一样,通过解读卡牌为她们寻得答案。

但如果你以为喝着香茶、打着坐、抽着牌,就能把女巫们的问题解决了的话,就大错特错了。不要忘记,游戏的制作组曾经创作过讽喻自由意志和拷打价值观的《红弦俱乐部》,在《宇宙之轮姐妹会》中,自然也少不了个体与群体的价值观冲突,甚至关于自身身份和生命意义等终极问题的思辨——到最后,表面和平的女巫团,甚至会展开一场真正意义上的政治游戏。

对于游戏想要探讨的内容及其表达方式,我倒没有太多意见。我唯一的不满在于——聊天聊得不够开心,或者说不够自然。

没错,作为一款玩法主要是“聊天”的游戏,《宇宙之轮姐妹会》过于注重解读塔罗和观点辩论,在角色本身和故事方面反倒有些不足,显得顾此失彼。

一方面在于角色设计太“刻板”,每个女巫的形象与性格都完全对应——野性种族的刀匠女巫,就是个热情、暴躁的大姐头,而陷入哲思的建筑师女巫,就完全代表超越理性的终极追求。其他还有探险家女巫、数学女巫等等,其个性基本人如其名。相比之下,辣椒女巫因为没有被刻意分配某种“身份”,反倒显得可爱。

另一方面则是谈论的话题太“高深”。虽然女巫团仍然是一个拥有社区属性的团体,存在一些小圈子互相拉扯的现实问题。但一群获得了永生的女巫,自然已经脱离了物质基础,开始追寻精神和更加形而上的东西。在交流中很难得到“聊生活”的实感,更像是在和各种思想和价值观碰撞。

简单来说,我更喜欢与《赛博朋克酒保行动》中不那么刻板的角色交流,虽然她们偶尔开黄腔,语言也不优美,也很少突然来几句充满思辨的话让我哑口无言。但和她们聊天的过程会很开心,因为她们更像实际的“人”,而非抽象的“物”。

未能解答的问题

本质上,《宇宙之轮姐妹会》试图探讨的内容是命运。游戏中的占卜也基本是对未来的预测,但“命运”这个东西太过宏观虚幻,加上游戏中相对抽象的人物表现,导致通关游戏后很难有确切的“看了个故事”的实感。

作为一个玩法是阅读文字的剧情向游戏,却没能带来具有叙事意义的“故事”,是《宇宙之轮姐妹会》最大的弱点。由塔罗牌解明的命运走向,看似带来了诸多分岔的路径,但实际上仍然是另一种程序预设好的“命中注定”。

占卜本身的操作,更是解构了故事的因果——当所有故事的开端和结束,都交给玩家手中抽到的卡牌来定夺,那么角色具有的冲突和能动性也就大幅减弱,很难与玩家产生深厚的联系。

当然,这些内容上的遗憾确实可以理解,毕竟游戏的制作组就是这么“个性”。无论是之前《天在看》(Gods Will Be Watching)对道德边界的探测,还是《红弦俱乐部》对“自由意志”的探讨,都是高度概念化的说教式的内容。对制作组而言,这些抽象表达的优先级,可能比游戏实际的玩法和叙事更高。

换句话说,《宇宙之轮姐妹会》给人的感觉不像是在讲故事,而是在说道理——甚至这个道理你得自己去领悟,游戏没有给出一个明确具体的答案。嗯,这个解读的确很“塔罗”。

不过,我并不认为《宇宙之轮姐妹会》真正完成了它想要实现的目的。毕竟当玩家发现所有预设好的问题,也都预设好了结果时,这一切与命运相关的讨论,就都显得有些自欺欺人了。

结语

《宇宙之轮姐妹会》是一次不错的接触神秘学、塔罗占卜和哲学议题的机会,它能为你带来大概七八小时的内心探索之旅。但如果你希望看到一段精彩的剧情,结识一些有趣的角色,度过一段轻松的休闲时光,那么它显然不太适合——因为它所探讨的内容并不轻松,故事也不算“有趣”。

2020年下半年,日本游戏公司Spike Chunsoft突然宣布要把2010年发行的RPG游戏《不可思议迷宫风来的西林5:命运之塔与命运之骰》(不思議のダンジョン 風来のシレン5 フォーチュンタワーと運命のダイス)移植到Steam和Switch上,增加更多游戏内容之余,价格只有原版的一半。

移植游戏在去年12月发售,距离原版已经过去了10年,在很多新生代玩家眼里,“不可思议迷宫”系列和它的缔造者Chunsoft可能是陌生的。实际上,就算是如今三四十岁的老玩家也不能说完全熟悉。

讲到这个主题,我们先得把时钟拨到Enix公司起家的上世纪。

《风来的西林GB2:沙漠的魔城》或《特鲁尼克大冒险2:不可思议迷宫》是很多国人玩过的第一部“不可思议迷宫”游戏

在这之后,传说就开始啦

Enix的前身“株式会社営団社”成立于1975年,最初的业务是发布房地产广告。1982年,更名为Enix后,公司开始涉足电子游戏的发行,并举办了一场面向民间的电脑游戏征集大赛,表面上是挖掘日本业界人才,实际目的恐怕是想把这些游戏直接收编过来发行卖钱。

大赛一共入选了13个游戏,其中特别要提到的是网球游戏《爱比赛网球》(ラブマッチテニス)以及动作游戏《门门》(ドアドア)。网球游戏的制作者是日后以“勇者斗恶龙”系列名垂青史的堀井雄二,《门门》的制作者是18岁的天才程序员中村光一。

1984年,中村光一组建了自己的公司Chunsoft,同年Enix和任天堂签约,开始为FC提供软件。最初发行的两款游戏是中村的《门门》移植版,以及当时堀井从美国电脑游戏中取得灵感开发的侦探题材AVG《港口镇连续杀人事件》(ポートピア連続殺人事件),两款游戏的开发方均为Chunsoft。后来曾经同时访问美国,从美式RPG中获得极大灵感的堀井雄二、中村光一、千田幸信3个人开始了“勇者斗恶龙”初代的开发,这个系列后来的发展我们已经都知道了。

年轻时的中村光一和堀井雄二

由于“勇者斗恶龙”和“最终幻想”双雄并立,很多人觉得Enix和Square两家曾经是对等的软件公司,其实并不然。和频出软件奇迹的Square相比,用当年两家公司支持者互相讥讽的话来说,Enix在游戏业内基本上是个“皮包公司”,确立游戏界帝王地位的“勇者斗恶龙”前5代实质开发者主要来自Chunsoft,Enix只负责发行。严格来说,Chunsoft加上堀井雄二才是创造日本RPG的元祖。当然,Enix在其他角度对业界的贡献还是非常巨大的:漫画界的荒川弘、大久保笃,声优界的榊原由依、今井麻美等人当初都是通过Enix举办的新人选拔大会出道。

中村光一创立Chunsoft时的目标是想要创立像Namco一样伟大的公司——在当时看来,Namco确实很棒。所以,打工之余,中村还是很想原创一些作品的,只是“勇者斗恶龙”系列规模的扩大挤占了他们的精力。1990年,SFC上市,中村光一趁机申请了SFC游戏独立发行的许可权,很快得到了任天堂的承认。1992年, Chunsoft完成了为Enix代工的最后一代“勇者斗恶龙”,也就是《勇者斗恶龙5:天空的新娘》(ドラゴンクエストV 天空の花嫁),同时也推出了自有品牌游戏《弟切草》,这也是Chunsoft自主发行的第一部游戏。两部作品都在各自领域取得了突出成绩。

Chunsoft在1992年的两大成就

《弟切草》发售后,Chunsoft就开始寻找下一个可能性。Chunsoft的长畑成一郎在大学时就在研究室高强度沉迷《Rogue》,他很快提出了制作一款类似作品的提案。和现在大会议套中会议、中会议套小会议的繁复模式不同,当年Chunsoft还是个小公司,决定做一款游戏只是几个人一碰头的事。提案很快被通过,Chunsoft开始开发本家的“Rogue”。

早期的Roguelike游戏都是字符界面的,现在看来是有点太抽象了。图为《Nethack》

起初拿到《Rogue》体验游玩的时候,中村光一是老大不乐意的,完全不知道这个游戏的可玩点在哪里。不过,中村对长畑的游戏品味有百分之百的信任,慢慢也体会到了其中乐趣。问题是,他这种从小就泡在电脑里,还和美国游戏界有深度接触的人,要体验《Rogue》的乐趣都需要一段时间的忍耐,这样的游戏要怎么在SFC上卖出去呢?

人在江湖走,不能没朋友。中村光一找到了同期发迹的堀井雄二,希望在新作中使用“勇者斗恶龙”的世界观。毕竟,当时整整一代人的RPG观都是由这个系列建立起来的,直接套用现成的世界观可以极大降低玩家的理解成本。

《Rogue》的游戏流程中,相比主角自身的成长,途中得到的道具装备往往更重要,而且主角还经常会因为一些哭笑不得的搞笑原因被击败。综合考虑,相比于英姿飒爽的勇者,看起来战斗力就不太强悍,面相上也很有喜剧色彩的中年胖商人特鲁尼克(トルネコ,《勇者斗恶龙4》主角之一)就成了新游戏的首选主角。就这样,1993年,号称“能玩1000次的RPG”,讲述特鲁尼克在迷宫中寻找幸福之箱的开山之作《特鲁尼克大冒险:不可思议迷宫》(トルネコの大冒険 不思議のダンジョン)诞生了。

就是这个喜感的胖大叔

做我的伙伴,把JRPG的世界分你一半

Chunsoft对于《Rogue》的改造相当深刻。在操作上,Chunsoft成功让一个SFC手柄完成了原本《Rogue》恨不得把整个键盘都用上的操作,并加入了B键奔跑、半透明地图图层等友好设计。玩法方面,在堀井雄二委婉的要求下,本作一改本家《Rogue》中一旦死亡就什么都带不走的超硬核设计,在一部分迷宫中可以继承之前游戏中获得的道具装备。这一机制制造了一种新的刺激感——玩家们花费几十小时搜集材料打造的神兵利器,很可能因为一个微不足道的原因蒸发在迷宫里,恨不得当场生啖卡带,继承机制多少缓解了这种愤怒。不过,通关后的高难度99层还是要回归原点,不允许带东西进去挑战的,这一模式延续了《Rogue》的初始形态,后来也成了整个系列中的祖传挑战关卡,被视为游戏的完成证明。

在Unix上运行的《Rogue》和许多早期PC游戏一样,采用输入指令的操作方式,光是操作说明就有两页之长

“不可思议迷宫”初代,看起来非常简单易懂

需要特地说明的是,尽管本作实质上让日本人第一次深入了解了Roguelike,但它不是日本最早的一款Roguelike游戏。目前可追溯到的日本最早的Roguelike游戏,是1990年在世嘉Game Gear平台上发售的第一方作品《龙之水晶:图拉尼迷宫》(ドラゴンクリスタル ツラニの迷宮)。遗憾的是,这个游戏的设计实在算不得很优秀,有诸多细节上的不足,最严重的问题还得说是游戏通关一次需要几个小时,但并不提供存档功能,Game Gear又是出了名的费电,玩起来实在是极度艰难。1991年,Konami在Game Boy上推出的《黑暗洞穴》(カーブノア)严格来说也算是Roguelike,可玩性还不错,不过和顶着“勇者斗恶龙”外传名号的《特鲁尼克大冒险》比起来,知名度还是差太多了。

《特鲁尼克大冒险》成功了。成绩这么好,续作上马也是肯定的事。这时候就面临一个问题,制作者们发现,他们很想实现的一些游戏乐趣很难放到“勇者斗恶龙”的框架里实现,比如店里偷东西这事,让自家开武器店的特鲁尼克来做怎么看都不太合理。综合各种想法之后,Chunsoft决定继承原系列副标题,构筑全新世界观。1995年,新作《不可思议迷宫2:风来的西林》(不思議のダンジョン2 風来のシレン)诞生了。

游戏主角是原创角色漫游者西林,和一只名叫贡帕的会说话鼬鼠旅行,早期的西林长得还真是非常卡通的……

放开手脚的Chunsoft在本作里实现了系统的大进化,从这一代开始,“不可思议迷宫”系列的特色开始变得鲜明起来。游戏中加入了独创的队友,以及壶、商店和偷窃、变身怪物等新系统,还在标准模式外新增了各种特殊关卡,比如可以用陷阱坑害怪物的陷阱师迷宫,以及不能升级,只能依靠道具的一级迷宫等。这些要素为游戏提供了成倍的乐趣,也让“不可思议迷宫”脱离单纯的《Rogue》模仿品,开始走出一条自己的发展道路。

不得不说,要论心思活络,可能还真鲜有公司能比得了Chunsoft。微软入场之前,3家日本主机商打得火热,不乏互相讥讽嘲笑的广告。在这种针锋相对的环境里,“不可思议迷宫”系列算得上是少数在四大平台上都吃得开的系列。

1996年,Chunsoft在GB上推出了《不可思议迷宫风来的西林GB:月影村的怪物》,1999年和Enix合作,在PS上推出《特鲁尼克大冒险2:不可思议迷宫》,后又在N64和GBC上连发两款新作。2002年的外传作品《不可思议迷宫风来的西林外传:女剑士飞鸟见参》为处于颓势的Dreamcast主机打上了一针鸡血。其中,《月影村的怪物》和《女剑士飞鸟见参》还加料移植到了PC上。

值得一说的是,《女剑士飞鸟见参》被玩家们称作“可以计入Roguelike历史级别的系列最高杰作”,至今很多人还在表演速通和为之制作Mod。原本3500日元发售的PC廉价版,现在在交易网站上炒到了10倍以上的价格,还一堆人抢着要,绝非很多经典高价软件有价无市的状态。

这张盘流通价差不多要2000元人民币

绝大多数游戏系列发展的过程中都犯过一些错误,“不可思议迷宫”也不例外。和同年发售的《女剑士飞鸟见参》相比,《特鲁尼克大冒险3:不可思议迷宫》的评价非常微妙。这一代取消了作为Roguelike根本的“每次结束冒险后状况重置”的系统,改为等级继承,整个游戏的平衡性也因此发生了相当大的调整。总体来说,缺陷明显多于进步。

在此之后,2008年的《不可思议迷宫风来之西林3:机关古宅中的睡公主》(不思議のダンジョン 風来のシレン3 ~からくり屋敷の眠り姫~),又可以说是一次试图大力出奇迹而导致的失败。这一代启用了参与过“超时空之钥”开发的松尾早人编写剧本,剧情可读性大幅强化,系统方面也加入了一些有意义的改进。可能因为发售平台是相对大众的Wii,通关前的游戏流程更像是个没什么难度的普通RPG,系统方面沿用了《特鲁尼克大冒险3》的等级继承制,并对核心系统进行了许多改动,以试图亲近新用户。

然而,Chunsoft硬核公司的名声在外,3代事实上并没有拉拢到几毛钱新用户,反倒因为各项改动过于激进,游戏玩起来和前作体感差距过大,激怒了老玩家们,最后只卖了差不多30万份,复刻版也没有挽回名声,算是系列转型中的一次严重失败。

Chunsoft虽然没赚着什么大钱,但凭借之前的积累,公司的地位还是非常高的,人气也没有丧失殆尽。人脉方面,“不可思议迷宫”是极少数在Square和Enix两社合并之前和它们都攀上亲戚的系列。而且,在主系列停滞的关头,“不可思议迷宫”的旁支系列开始大放异彩。当然,这都是后话了。

(未完待续)

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:3 | 评论:0